女娃死后,魂魄不散,化作神鸟精卫。精卫怨恨东海夺走了自己的生命,立誓要填平大海,不让它再害人。
于是,它每日从西边的发鸠山衔来小树枝和石块,飞越千里,投入东海,日复一日,年复一年,永不停止。
这就是精卫填海的故事。
精卫鸟衔石子填入大海,因为大海过于宽阔辽远,衔石填海的工程看上去如此庞大。
卫且行将这个故事融入到自己的卡牌之中,精卫填海,填的是战斗场地内的海洋环境,那么设定石块填入、水位上升便顺理成章了。
那么水位下降该如何设计呢?
卫且行首先想到再另起一张卡牌。
技能是灼烧一类,烘烤大地,海洋环境下优先烘烤海水,使其蒸发。
为了使其更适应正常陆地环境,在正常环境下,技能会使得地面升温,对其上的敌方卡牌造成持续伤害,叠加火系技能效果更佳。
不过精卫衔来的石子在场上存在一定时限,到时自动会降低,因此对于水位下降的需求并不急迫。
但新卡牌的灵感却在脑海里挥之不去。
如果按照上述想法草草设计,顶多只能算是一张作用于环境的辅助卡牌,卫且行设计出的【四海潮生】已经不尽如人意了,这张卡牌他却能找出个好点子。
想一想,自然界中什么能够持续烘烤大地呢?
火山!
那么一技能显而易见,综上所述。
因为火山的性质和爱好,自然而然得出二技能。
以火山喷发为原型,在一技能的基础上,创造出具备伤害输出的二技能。
卫且行越想越觉得可行,顺手抄过一旁的卡纸,用刻写笔绘制出火山喷发天崩地裂的天灾景象。
行云流水乱草奔雷的迅速绘制好,他翻过卡纸继续在背面传导添加技能设计。
半小时后。
【您制作的卡牌火山熔炉已通过系统审核】
又是半小时。
【该卡牌与精卫填海综合重合率17%】
【您制作的卡牌填海精卫已通过系统审核】
卫且行松了口气,总算是把两张调节水位的卡牌制作成功。
水上游乐园的基础三张卡牌,如此便算制作完成。这两张卡牌并不带来什么伤害,他之后要制作的水上卡牌同样不作为输出卡牌。
卫且行摊摊手,表示:游乐园,欢乐的地方,只会让人因为享受欢乐而精疲力尽,怎么能造成伤害呢?
既然已经有对敌方减速的初步构设,那么便可采取游击战的思路。
游击,核心要诀是避免正面决战,通过间歇且不可预测的伏击等手段,不断实现逐步削弱敌方力量的目标,并尽可能保存己方的有生力量。
因而,【水上漂流】的技能已然浮出水面。
携带己方输出卡牌,在海面上以难以追击的速度不断袭扰敌方卡牌。
【水上漂流】所携带的一组卡牌,作为高机动性的小股先锋队伍,专门针对敌方的核心卡牌,奉行“没事就打,打了就跑”的方针,势要从速度差距到拉开血量差距。
追击突袭是技能持续时间不必很久,但冷却时间一定要尽可能的缩短,以达到一旦捕捉到敌方卡牌的缺陷,便能随时随地立刻发起攻击的即时性要求。
由这项技能设定,卫且行又诞生出一条新的技能思路。
出动的先锋输出队伍,不能每次都从大本营出发,若是如此,会折损很多不必要的时间在来回的路程上,不妨在场地上建立几个中转站点。
一来,方便先锋队伍随时出动,增大输出时间。
二来,也是对大本营卡牌的保护。若除先锋卡牌以外的卡牌都留在固定地点,不免会被敌方直捣黄龙,输出卡牌反被调虎离山。
三来,中转站点的存在,完美的实现灵活游击的战术,并且还能够因此多诞生几条不同的突袭卡牌小队。
这张专门用来提供中转站点的卡牌,命名为【游船】。
卡牌的二技能则辅助突袭小队,以“浮标”标记敌方卡牌,如果可以的话,甚至能让【游船】直抵敌方卡牌聚集地。
第三张卡牌的技能,在两张卡牌技能初步完成后浮现。
控制。
它的技能便是控制,控制敌方卡牌的行动,以免己方突袭小队无功而返,甚至被敌方将计就计反包围。
在海洋环境中,控制卡牌,并非一件困难的事情。
可参考自己制作过的卡牌【风暴眼】,以及系统卡牌【水龙卷】,在场内召唤出风暴漩涡,牵拉敌方卡牌,使其无法逃离,并且遭受到一定量的伤害。
卫且行不会再制作类似的技能,有【风暴眼】一张足矣,如果不够用的话,【无畏航船】也能用在此处。
他的野心远比一个风暴漩涡五米或者十米的范围要大。
卫且行要制作的卡牌技能是支配整片海域,对敌方卡牌群体引导,同时处于游乐园卡组的消耗也不可或缺。
两小时后,三张水上游乐园卡牌新鲜出炉。
清凉夏季,水花一现。
水上游乐园,等待玩家的光临。