对外看去,只像是一个资质普通、悟性尚可,却进展缓慢的考核者。
确认引气流程已经稳定运行后,他就把程序丢在了一边,再次调出了那层编辑界面。
他迅速写下一份备用记录,把能保存的,全都按最原始的方式封装了一遍。
至于能不能调用,那是之后的事,至少先留一份。
做完这一件,他才稍稍放松了些。
反正主流程在跑,吐纳也不需要他时时盯着。
他顺手开始写一些小工具。
他对修仙小说并不熟。但这些年在项目组里,没少听策划姐姐们在旁边念叨。灵田、灵植、周期生长、资源产出……这些词他并不陌生。
他回想起刚入行那会儿。做外包时被一个小作坊发现,加入了这个项目。项目刚立项时,饼画得很大,说是要做一款“慢节奏、高沉浸”的仙侠类游戏。世界观要完整,系统树要庞大,养成线要能跑十几年。
甚至还要引入 AI,让世界能够自行推进,在玩家不介入的时候,也能继续变化、生长。
灵田系统,就是那时候的重点之一。
为了还原所谓的“修行日常”,策划一拍脑袋,不但列了几十种灵植,还给灵植设了十几种生长状态、天气影响、灵气浓度波动。
听上去很美。
落到实现上,就变成了无穷无尽的状态判断和边界处理。
他那段时间,几乎天天在写这些东西。自动灌溉、成熟检测、异常修正、资源回收……为了让系统能自己跑起来,连“玩家七天不上线怎么办”这种情况都考虑进去了。
后来项目没能熬到正式上线,资金断了,项目散了,服务器一关,代码连同设计文档一起,成了一堆再也用不到的遗产。
他当时还觉得有点可惜,现在想想,那些东西没白写。至少在这个地方,全都派得上用场。
灵田、灵植、周期、生长、产出……
换个壳,本质还是同一套逻辑。
当年没跑完的系统,倒是在这里,重新找到了运行的环境。
说起来,这里好像还真和那个半道夭折的游戏有点像。
只是当年他也没怎么关注过世界设定,策划给什么需求,他就加什么系统。
灵田也好,修行也罢,对他来说不过是接口和状态表,至于最后拼成了什么样的世界,从来不是他需要操心的部分。